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Focus sector: 미디어 & 엔터테인먼트 산업 환경 이슈 (1) - 법률신문

kobloggko.blogspot.com
미국변호사

[2022.07.12.]

미디어&엔터테인먼트 산업은 콘텐츠 제작부터 송출, 소비자의 스트리밍/관람 등 밸류체인 전 단계에서 환경영향이 유발될 수 있습니다. 특히 OTT 서비스의 확대와 고화질 영상의 증대는 탄소배출량 증가에 영향을 줍니다. 이에 국내외 기업은 환경부하 저감을 위한 위한 친환경 정책을 활발히 추진하고 있습니다.

1. 배경 및 중요성

미디어 & 엔터테인먼트 분야는 전통적인 제조업에 비해서는 낮은 탄소 배출량을 보이는 특성이 있지만, 최근 콘텐츠 제작의 대형화로 인한 탄소배출 / 폐기물 발생에 대한 문제의식이 생겨나고 있습니다. 특히, 예산 규모가 7천만 달러를 상회하는 블록버스터 영화는 제작과정에서 평균 2,840톤 이상의 이산화탄소를 배출한다고 알려져 있고, 일회성 대형 공연 또는 촬영에는 대규모의 폐기물 발생이 수반됩니다. 이러한 문제점에 착안, 최근 영국의 유명 록밴드 콜드플레이는 탄소배출 및 폐기물 발생을 줄이기 위한 구체적인 노력을 제안, 공연에서 이행할 것이라 밝히기도 했습니다.

2. 미디어&엔터테인먼트 업계 에너지 효율화 추진전략

(1) 탄소배출량 감축

세계 최대 동영상스트리밍 업체(OTT) 넷플릭스에 따르면, 데이터센터 뿐 아니라 콘텐츠를 촬영하는 세트장에서도 집약적으로 환경 파괴 물질(온실가스)가 발생하고 있으며, 그중 30%는 전력과 가스 사용, 그리고 디젤발전기 등 Scope 2(전력사용 등 기업이 에너지를 사용하는 경우의 간접배출) 영역에서 해당하는 것으로 파악됩니다. 또한 고정된 네트워크를 이용해 1시간 분량의 4K 고해상도 시리즈 물을 시청하면 대략 시간당 30g CO2e를 배출하는 것으로 조사되었습니다(Scope 3, 외부에서 기업 제품을 사용하면서 배출).

위와 같이, 미디어 & 엔터테인먼트 분야의 탄소 발생의 유형을 고려해 업계는 “에너지 효율화 추진전략”을 ESG 정책의 가장 우선 전략으로 내세우고 있는 것으로 파악됩니다. 국내 엔터테인먼트 업체인 JYP엔터테인먼트는 최근 K-RE100에 가입하고, YG엔터테인먼트는 신사옥에 태양광발전소를 설치, 재생에너지 사용률을 대폭 높이고 있으며, 넷플릭스는 영화 세트장 등 촬영장에서 사용하는 디젤발전기를 제거하고 이동식 배터리로 대체하는 방안, 그리고 콘텐츠 제작을 위한 출장 및 숙박을 제한하기 위한 현지 인력 고용 등 적극적인 에너지 효율화 전략을 추진하는 등 적극적인 탄소배출량 감축 노력을 보이고 있습니다.

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(2) 탄소상쇄(Carbon offset) 시장 활용

탄소상쇄(Carbon offset)시장 또한 미디어 & 엔터테인먼트 업계의 친환경 실천을 위한 주된 수단 중 하나입니다. 미디어 & 엔터테인먼트 산업은 전통적인 제조업에 비해 배출되는 절대적인 탄소배출량이 낮은 특성이 있으므로, 적극적인 탄소상쇄(Carbon offset)시장 활용을 통해 피할 수 없는 탄소배출에 대한 감축을 상당 부분 달성할 수 있을 것으로 전망됩니다. 국내에서는 카카오엔터테인먼트가 “K팝 숲”조성 사업을 시행할 예정에 있으며, 넷플릭스는 북미 최대 대초원 보존에 투자하는 ‘오리건 라이트닝 크리크 랜치(Lightning Creek Ranch) 프로젝트’, 케냐의 건조지대 산림 보호 및 밀렵 방지를 위한 ‘카시가우 회랑 REDD + 프로젝트 (Kasigau Corridor REDD + Project)’ 등에 직접 투자할 예정입니다.

3. 폐기물 감축을 위한 노력

미디어 콘텐츠 제작에는 세트 제작을 위한 물리적 소품 사용을 위해 다양한 일회용품이 소모되고, 음반 등 미디어저장매체(CD) 제작에 사용되는 폴리카보네이트는 자연적으로 분해되지 않는 유해폐기물로 분류됩니다. 이러한 미디어 & 엔터테인먼트의 폐기물 발생은 산업의 규모에 비해 그 비중이 과도한 것으로, 과거부터 문제가 지적되어 왔습니다.

관련하여, YG엔터테인먼트는 FSC(국제삼림관리협의회)의 인증을 받은 친환경 종이와 콩기름 잉크, 생분해 플라스틱을 활용한 친환경 앨범을 선보이기도 하였으며, 실물 앨범이 없는 가상의 디지털 정보를 제공하는 “디지털 앨범”, 또는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 적용한 콘텐츠 제작 등을 통해 폐기물 발생을 원천적으로 차단하는 방안이 논의되고 있습니다. 물리적인 소품을 대체할 수 있는 가상현실 기술의 적극 도입은 친환경적 사업 활동뿐 아니라 기업의 수익 측면에서도 도움이 될 수 있으므로, 적극적인 업계의 검토가 필요할 것으로 생각됩니다.

4. 국내 산업에 미칠 영향 및 전망

미디어 & 엔터테인먼트 사업은 C-P-N-D(Contents-Platform-Network-Device) 구조를 형성하기 때문에 다른 단일 산업에 비해 구조가 복잡 다양한 특성이 있습니다. 따라서 미디어 & 엔터테인먼트 산업 자체의 환경 영향을 크지 않을 수 있으나, 콘텐츠 제작자는 제작과정에서 필연적으로 다량의 탄소와 폐기물을 배출하게 되고, 플랫폼 사업자가 콘텐츠를 이용자에게 전달하는 과정에는 데이터를 저장하는 데이터센터, 전송 망, 셋톱박스나 라우터, 이용자의 노트북이나 TV, 스마트폰 등을구동하기 위해서 많은 전력이 필요하며 이는 많은 탄소를 배출합니다. 최근까지 미디어 & 엔터테인먼트 산업 분야에서는 위와 같은 문제를 논의하거나 특정 하고자 하는 시도가 부족하였으나, ESG에 대한 사회적 압박이 커지면서 국내 업계 및 해외 최대 OTT 업체인 넷플릭스의 친환경 정책 추진이 구체화되었는 바, 그에 따른 국내 제도의 변화 및 정책의 방향을 지켜볼 필요가 있겠습니다.

신승국 외국변호사 (synn@yoonyang.com)

이광욱 변호사 (kwlee@yoonyang.com)

이근우 변호사 (klee@yoonyang.com)

조준오 변호사 (jojo@yoonyang.com)

김연각 변호사 (ygkim@yoonyang.com)

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August 12, 2022 at 11:16AM
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